Українська ігрова індустрія – як галузь розробки ігор генерує мільйони та підтримує Збройні Сили України, незважаючи на державні перешкоди.

Петро Катеринич

Уявіть собі сектор, який приносить державі сотні мільйонів доларів валютних надходжень, формує її імідж для понад 770 мільйонів користувачів у всьому світі, а під час війни ще й навчає бойових пілотів для дронів. Уявіть, що цей сектор не отримує жодної системної підтримки від уряду.

reNews пояснює, чому український геймдев — це історія про те, як можна створювати світовий бренд не завдяки, а всупереч державній політиці.

Від аутсорсу до власних всесвітів

У 1993 році київська студія Meridian’93 випустила першу комерційну українську гру Admiral Sea Battles. Відтоді минуло понад 30 років — і за цей час сектор перетворився на один із найефективніших інструментів культурної дипломатії, хоча сама Україна усвідомила це лише після початку повномасштабного вторгнення. Аудиторія ігор, розроблених українськими студіями, перевищує 770 мільйонів користувачів, а в індустрії працює понад 20 тисяч осіб.

У 2001 році, коли GSC Game World випустила стратегію «Козаки: Європейські війни», це продемонструвало світові здатність українських студій конкурувати на міжнародному ринку. Але справжнім проривом стала серія S.T.A.L.K.E.R., перша частина якої вийшла 2007 року. Цей проєкт не лише здобув культовий статус — він перетворив Чорнобильську зону на впізнаваний український культурний топос, що говорить мовою, зрозумілою сотням мільйонів людей.

GSC Game World — це сімейна компанія. Її заснував 1995 року 16-річний киянин Сергій Григорович, абревіатура GSC — ініціали його імені в латинській транслітерації.

CEO GSC Game World Євген Григорович на тлі скульптури, що символізує всесвіт S.T.A.L.K.E.R. 2. Прага, 8 листопада 2024 року — за дванадцять днів до релізу. Частина команди працює з тимчасового празького офісу, відкритого після початку повномасштабного вторгнення. Getty Images

У 2011 році Григорович-старший несподівано закрив студію й зупинив розроблення S.T.A.L.K.E.R. 2, але вже наприкінці 2014 року його молодший брат Євген Григорович перезапустив компанію й очолив її як CEO та геймдиректор. Саме під його керівництвом — за підтримки креативної директорки Марії Григорович — S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl дістався до релізу в листопаді 2024 року, попри війну, евакуацію та перенесення дати виходу.

S.T.A.L.K.E.R. 2: Серце Чорнобиля — Релізний Трейлер

У квітні 2026 року Сергій Григорович остаточно оголосив про розрив із GSC та франшизою S.T.A.L.K.E.R. і анонсував власний новий проєкт — S.T.R.A.N.G.E.R. Bermuda SOS. Тим часом GSC під керівництвом Євгена Григоровича та інвестора Максима Кріппи готує два DLC (додатковий контент до відеогри) й веде перемовини з Netflix щодо екранізації.

Утім, GSC — не єдине дерево, що проросло зі спільного кореня. Ще раніше колишні співробітники студії заснували 4A Games і створили серію Metro — ігрове переосмислення романів російського письменника Дмітрія Ґлуховского (який, утім, засудив війну й перебуває у розшуку в РФ).

Протягом тривалого часу український геймдев залишався переважно аутсорсинговою індустрією: українські студії малювали текстури, моделювали персонажів і прописували код для західних видавців.

Кадр із S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl. Персонажі гри розмовляють українською — вперше в історії серії.Скріншот / GSC Game World

Компанії Room 8 Group, Pingle Game Studio, Innovecs Games демонстрували найшвидше зростання серед 25 лідерів галузі. Зараз Україна поступово переходить від сервісної моделі до створення власних культурних «всесвітів», які стають візитівкою країни.

Кейс S.T.A.L.K.E.R. 2: мільйон копій за 48 годин

20 листопада 2024 року GSC Game World випустила S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl. За 48 годин гра продалася мільйонним накладом, а ще більше гравців долучилися через Xbox Game Pass. На сервісі цифрової дистрибуції Steam піковий онлайн перевищив 121 тисячу одночасних гравців.

Відвідувачі Gamescom 2024 грають у S.T.A.L.K.E.R. 2_ Heart of Chornobyl. Стенд GSC Game World став одним із найбільш відвідуваних на найбільшій ігровій виставці Європи.Getty Images

За оцінками, лише на Steam валовий дохід гри сягнув близько 67 млн дол. вже за перші чотири дні продажів. Власник GSC Максим Кріппа підтвердив, що проєкт окупився менш як за місяць після виходу — за орієнтовного бюджету розробки в «десятки мільйонів доларів». Steam включив S.T.A.L.K.E.R. 2 до «платинового» списку новинок року за валовим доходом у перші два тижні після виходу, поруч із Warhammer 40K: Space Marine 2 та Call of Duty: Black Ops 6.

Валовий дохід S.T.A.L.K.E.R. 2 на SteamreNews

Українська студія, що працювала під ракетними обстрілами, змушена була евакуювати частину команди та кілька разів переносила дату релізу, зрештою створила продукт, який конкурує з найдорожчими проєктами планети. Як зазначив Кріппа: «Це не лише комерційний, а й величезний культурний здобуток».

Ігровий кадр S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl. На задньому плані — Чорнобильська АЕС.Скріншот / GSC Game World

Кейс Frogwares

Студія Frogwares, яка з 2002 року створює ігри за мотивами творів Артура Конана Дойла та Говарда Лавкрафта, 24 лютого 2022 року опинилася в епіцентрі подій: штаб-квартира компанії розташована в Києві. Частина працівників пішла до ЗСУ або приєдналася до волонтерського руху, інші були змушені евакуюватися. Виробничі процеси виявилися фактично паралізованими.

Ситуацію частково вдалося стабілізувати завдяки гранту від Epic Games, який дав змогу релокувати частину команди до безпечніших регіонів. Студія анонсувала новий проєкт, супроводивши це заявою: «Це наш середній палець тим, хто думав, що може просто вдертися до нашої країни». У квітні 2022 року почалося розроблення римейку Sherlock Holmes: The Awakened («Шерлок Голмс: Пробуджений»), профінансоване через Kickstarter — кампанія зібрала необхідну суму за лічені години.

Гру випустили у квітні 2023 року з посвятою «всім воїнам, волонтерам, усім, хто їм допомагає, та загалом усім людям, які на своїх плечах тримають нашу країну». Зараз Frogwares працює над The Sinking City 2 («Місто, що потопає»), реліз якого перенесено на першу половину 2026 року — знову через виклики, пов’язані з війною.

Геймдев на фронті: від ігрових рушіїв до бойових симуляторів

Ігрові технології стали й інструментом оборони. Найяскравіший приклад — Ukrainian Fight Drone Simulator (UFDS), створений компанією Simtech Solutions. Цей симулятор FPV-дронів, побудований на реальних бойових даних, понад два роки використовували виключно для підготовки військових, перш ніж у грудні 2025 року він з’явився в публічному доступі на Steam.

За даними розробників, понад 5 тисяч пілотів, підготовлених за допомогою UFDS, здійснили понад 100 тисяч точних бойових ударів. Симулятор враховує радіогоризонт, вплив РЕБ, затримки сигналу й навіть повну втрату відео — умови, з якими оператори стикаються в реальному бою.

Паралельно стартап FPV Battleground створив власний симулятор на рушії Unity, який купили понад 10 тисяч разів, причому половина користувачів — закордонні. Військові отримують безкоштовні ключі. Україна фактично стала першою країною у світі, де ігрові технології масово інтегровані в підготовку військових.

Окремо варто згадати систему «Армія дронів», яку тодішній віцепрем’єр і міністр цифрової трансформації (нині — міністр оборони) Михайло Федоров описав як гейміфіковану платформу: військові підрозділи отримують бали за підтверджені ураження й обмінюють їх на нове озброєння через платформу Brave1. Сотні дронових підрозділів уже залучено до цієї системи. Гейміфікація війни — це реальний операційний механізм.

Культурна дипломатія через пікселі

На конференції Devcom-2025 у Кельні дослідник Ярослав Кот представив концепцію «ігор війни» (games of war) — українських ігрових проєктів, що сягають далеко за межі розваг. За його словами, ці проєкти є інструментами терапії, освіти, мистецького висловлювання, фандрейзингу й протидії пропаганді.

<

ЗСУ