Віртуальна держава вже поруч — і ви, можливо, вже є її частиною. Аватари, цифрові двійники, розумні помічники та віртуальні інфлюенсери — ще вчора вони здавалися фантастикою, а сьогодні — впливають на наші рішення, настрої й навіть політичний вибір. Дедалі більше технологій починають не лише імітувати людину, а й ухвалювати рішення від її імені, формуючи нову реальність — симуляційну, керовану алгоритмами, але подібну до живої. Ми вступаємо у фазу, коли межа між віртуальним і реальним стає умовною. Постає питання: чи ми керуємо технологіями, чи вони — нами?
Спробуймо розібратися, як штучний інтелект і нові суб’єкти цифрового світу (аватари, електронні особистості, цифрові симулякри) моделюють суспільство, перетворюючи Інтернет на простір управління, експериментів і маніпуляцій.
Поняття «аватар» має глибше коріння, ніж може здатися на перший погляд. У санскриті «аватар» означає «втілення», а в індуїстській міфології це — земна форма бога Вішну, який приходить вирішувати проблеми людства. У цифрову добу цей термін отримав нове життя: тепер ним позначають цифрові самопрезентації користувачів у віртуальному середовищі, тобто їхнє онлайн-втілення. Залежно від технічної досконалості, він може бути символічним образом або деталізованою цифровою копією з правами, що визнаються законодавством.
Поруч із аватарами з’являється складніше явище — електронна особистість. Це вже не лише графічна оболонка, а й система, здатна моделювати поведінку людини чи навіть колективу. У Європейському Союзі точаться дискусії: чи варто надавати таким «особистостям» правовий статус, подібний до людського. Адже вони впливають на суспільство через ефекти «ехо-камери» — коли людина чує лише відлуння власних думок, посилене алгоритмами, — та «цифрового вулика», де тисячі користувачів діють як колективний розум у цифровому просторі. Людина почувається частиною великої групи й починає діяти не індивідуально, а так, як «гуде вулик», на кшталт флешмобу в соцмережах. Так формуються колективні настрої й масова свідомість.
Інший вимір цифрового суспільства — гуманоїди. Це роботи з людською зовнішністю, фізичні або віртуальні, що відтворюють вербальні та невербальні взаємодії. Вони поєднують риси аватарів та розмовних агентів (на кшталт Siri, Alexa або Google Assistant) і дедалі частіше використовуються в медицині та соціальній сфері: для супроводу літніх людей, психологічної підтримки, навіть навчання. У такий спосіб гуманізація машин поступово входить у наше повсякдення, змінюючи динаміку традиційних людських стосунків.
Гуманоїд (Згенеровано на запит автора)
Особливої уваги потребує феномен цифрових інфлюенсерів (е-VI). Вони створюються корпораціями на основі штучного інтелекту та комп’ютерної графіки, ведуть акаунти в соцмережах, співпрацюють із брендами, рекламують товари чи послуги. Їхня функція — впливати на аудиторію в соціальних мережах, часто точніше й ефективніше за живих блогерів. Ці цифрові об’єкти повністю контролюються командами маркетологів, дизайнерів, аналітиків і формують «цифрові ехо-камери», здатні охоплювати десятки мільйонів прихильників.
Новий різновид електронних особистостей — моральні агенти штучного інтелекту (Artificial Moral Agents, AMA). Це системи ШІ, створені для ухвалення рішень на основі моральних принципів. Їхня мета — діяти не лише ефективно, а й етично. Сьогодні це радше лабораторна ідея, ніж реальність, але дискусія про те, чи можуть машини бути носіями моралі та правових обов’язків, уже відкриває шлях до нової парадигми: цифрової етики, що інтегрується в правове поле.
Ну й нарешті — симулякри. Сьогодні це — один із найцікавіших феноменів цифрової цивілізації. Йдеться про високореалістичні цифрові моделі людей, здатні не лише відтворювати зовнішність чи голос, а й імітувати поведінкові особливості, реакції та навіть психологію. Вони вже не обмежуються простим «дзеркальним відображенням», а взаємодіють із середовищем. По суті це своєрідні «цифрові двійники», які відкривають нові можливості для експериментів із соціальними, економічними та правовими процесами.
Завдяки симулякрам можна тестувати нові моделі управління, перевіряти ефективність законопроєктів або прогнозувати реакцію суспільства на кризові ситуації. Уявімо собі державу, яка, перш ніж ухвалити важливе рішення, проганяє його через цифрову модель суспільства й отримує кілька сценаріїв розвитку подій. Такий підхід зробив би політику та право набагато більш доказовими, а управління — науково обґрунтованим.
Утім, тут приховані й серйозні ризики. Для створення максимально реалістичних моделей потрібні колосальні обсяги персональних даних — від медичних показників до емоційних реакцій у соцмережах. Це відкриває простір для тотального контролю, маніпуляцій і зловживань. Є небезпека, що симулякр стане не інструментом прогнозування, а засобом формування потрібної громадської думки. Інакше кажучи, замість лабораторії майбутнього він може перетворитися на фабрику ілюзій.
Першою спробою моделювання людської поведінки за допомогою ШІ став «Уханський експеримент» (2023), під час якого було створено сотні алгоритмічних копій (симулякрів) громадян різних країн, а також застосовано технологію, що отримала назву «китайська кімната підвищеної складності». Тобто це багаторівнева система, яка дає змогу відтворювати культурні, політичні та соціальні особливості конкретних суспільств. У результаті експерименту було сформовано віртуальну модель виборчого процесу в США, яка з точністю 99% передбачила результат президентських виборів 2024 року. Фактично це означало, що цифрові двійники стали «електоральними симулякрами», здатними прогнозувати колективний вибір краще, ніж класичні соціологічні опитування.
Не менш показовим є «Стенфордський експеримент» (2024), проведений спільно зі Stanford University та Google DeepMind. Дослідники відібрали тисячу реальних американців, провели з ними глибинні інтерв’ю й на основі цих даних створили індивідуальні цифрові симулякри їхньої свідомості. Далі відбувся порівняльний тест: ті ж самі люди та їхні цифрові двійники проходили соціологічні анкети та поведінкові експерименти. Результат вражає: збіг реакцій становив 85–98%, що виводить симулякр на рівень інструмента психологічного та політичного прогнозування.
Новий крок у цьому напрямі — модель Centaur, яка поєднує мовні технології з базами психологічних знань. Вона здатна не лише вести діалог, а й моделювати складні сценарії поведінки. Це відкриває шлях до використання симулякрів у стратегічному плануванні, освіті й навіть у розробленні політики.
Однією з платформ, де вже сьогодні тестують такі механізми майбутнього, є Metaverse — глобальний віртуальний простір, у якому мільйони користувачів можуть взаємодіяти одне з одним і з цифровими об’єктами у форматі, максимально наближеному до реальності. Це не просто відеогра чи соціальна мережа, а цілий універсум — із власною економікою, культурою, правовими нормами й навіть можливістю створювати нові форми державності та ідентичності. Metaverse сьогодні розглядають як наступний етап розвитку Інтернету — своєрідний Web 3.0/4.0, де віртуальні середовища об’єднуються з фізичним світом за допомогою технологій віртуальної реальності, штучного інтелекту, блокчейну та Інтернету речей. У Metaverse люди можуть навчатися, працювати, купувати та продавати товари, створювати мистецтво й навіть брати участь у політичних процесах.
Поняття Metaverse уперше ввів американський письменник-футуролог Ніл Стівенсон у науково-фантастичному романі Snow Crash («Лавина»), який вийшов друком 1992 року. У книзі він описав віртуальний світ, де люди взаємодіють за допомогою аватарів, а сам Metaverse функціонує як глобальна віртуальна реальність із власними правилами й архітектурою.
Саме Стівенсон заклав основу концепції: тривимірний простір, у якому цифрові тіла (аватари) замінюють фізичну присутність, а межа між віртуальним і реальним світом поступово стирається. Його художній образ виявився настільки переконливим, що став джерелом натхнення для наступних поколінь інженерів, підприємців і дослідників.
Metaverse дедалі активніше насичується цифровими суб’єктами та об’єктами (аватарами, електронними особистостями, що еволюціонують у симулякри), які взаємодіють не лише з віртуальним простором, а й із реальним світом. Платформа цієї взаємодії — обмін великими даними, що стають «інформаційною тканиною» цифрового суспільства. Цей процес живлять мільярди «розумних» пристроїв Інтернету речей — від сенсорів у «розумних містах» до персональних гаджетів. Вони можуть безперервно збирати дані, які через транзитні хаби надходитимуть до потужних дата-центрів. Там алгоритми ШІ структурують інформацію, виділяють закономірності, створюють моделі поведінки. Саме з цих даних формуються симулякри — цифрові відображення індивідів, колективів чи навіть державних інституцій.
Людина навчається в Метавсесвіті (Згенеровано на запит автора)
Інформаційна тканина цифрового суспільства складається з двох потужних складників — ідентифікаційних і персональних даних, що існують у формі статичної та потокової інформації. Ідентифікаційні дані — це тип даних, що є атрибутами суб’єктів та об’єктів як у фізичному, так і в цифровому середовищі. Персональні дані, своєю чергою, є підвидом ідентифікаційних, проте належать виключно фізичній особі. Нерідко ці атрибути мають статичний, незмінний та унікальний характер. Наприклад, VIN-код автомобіля, IMEI (International Mobile Equipment Identity) — унікальний міжнародний ідентифікатор мобільного пристрою, ДНК живого організму, візерунок райдужної оболонки ока чи капілярної сітки долоні, форма черепа або скелета.
Статична інформація — це дані, зафіксовані на фізичних носіях: від глиняних табличок і пергаментів до книг, газет та електронних реєстрів. Вона залишається незмінною в часі. Потокова інформація — це динамічні дані, які постійно генеруються, передаються та фіксуються сенсорами, сервісами чи платформами й передаються каналами зв’язку для подальшої обробки, аналізу, використання, зберігання або знищення. Це, наприклад, телеметрія Інтернету речей (автоматична передача в реальному часі даних від «розумних» пристроїв — сенсорів, лічильників, техніки), лог-файли (електронні журнали, де фіксуються всі дії, помилки й події в роботі систем), записи з відеокамер, мережевий трафік, подієві стріми з платформ. Їх обробляють, аналізують, використовують, зберігають або знищують — залежно від мети й контексту. У цифрову епоху ідентифікаційні та персональні дані стають фундаментом для симуляційних конструктів і алгоритмічного впливу, перетворюючись на нову «цифрову сировину» сучасності. А отже, потребують суворих режимів прозорості, підзвітності, обробки та справедливого доступу до інфраструктури, аби мінімізувати ризики.
У Metaverse симулякри, побудовані на даних, можуть репрезентувати конкретну людину, партію, урядову структуру або глобальні утворення — від State Metaworld до Megametaverse. Їхня ієрархія дає змогу відтворювати багаторівневі соціальні та політичні взаємодії: від побутових конфліктів до міжнародних криз.
Ядром цієї архітектури постає «Центр ситуативного моделювання» — своєрідний аналітичний вузол Metaverse. Саме тут симулюється поведінка різних соціальних груп у змодельованих сценаріях: від реформ і виборів до кризових ситуацій. Для державного управління це відкриває нові можливості: тестувати закони й політики перед їх упровадженням, оцінювати реакції суспільства, балансувати між безпекою та правами людини.
Водночас ці інструменти створюють серйозні виклики. Йдеться про захист приватності, запобігання зловживанням даними та розроблення правових стандартів, що визначатимуть межі використання симулякрів у політичних чи економічних цілях. Без цього симулякр із інструмента прогнозування може перетворитися на інструмент маніпуляції.
Головні питання: хто контролюватиме Metaverse? Корпорації, які будують технологічне цифрове ядро, розробники віртуальних продуктів чи держава, яка може виступати замовником віртуального відображення країни? Яку роль симулякри відіграватимуть у суспільстві? Чи залишаться вони допоміжними інструментами аналізу, які підтримують ухвалення рішень, чи з часом перетворяться на самостійних гравців — акторів суспільного життя, які впливають на політику, економіку або культуру незалежно від реальних людей?
Цифрові цивілізації відкривають можливість моделювати політики, кризові сценарії та суспільну поведінку й робити врядування більш доказовим — фактично прогнозувати та примушувати до такого «майбутнього» суспільство.
Однак симуляційність несе критичні загрози: масовий збір і можливі витоки ідентифікаційних і персональних даних, маніпулювання громадською думкою через мікротаргетинг і керовані симуляції, підміна реальності алгоритмічно сконструйованими подіями, концентрація владних повноважень на платформах (дані, моделі, інфраструктура), ерозія приватності й автономії особи, непідзвітність і непрозорість моделей без журналювання та аудиту і технологічна нерівність доступу між державами й громадянами.
Щоб уникнути такого сценарію розвитку, людству необхідні інституційні «гальма та кермо»: прозора електронна юрисдикція, обов’язковий контроль усіх видів ШI. А також маркування цифрової синтетики — своєрідний «ярлик», який показує: перед вами — штучно створений контент, а не реальність. Потрібні також незалежні аудити роботи моделей штучного інтелекту (щоб вони не перетворилися на чорну скриньку, що керує поведінкою людей) та дієві механізми оскарження й відшкодування.
І головне — людина має бути вирішальним запобіжником і центром легітимації.
Вона визначає цілі систем, зберігає право людського вето над автоматизованими рішеннями й гарантує пріоритет гідності та відповідальності над ефективністю. А також підтримує інклюзивний доступ до цифрових благ. Лише так цифрові технології стануть союзником демократії, а не її підміною.
Та якщо в центрі рішень уявно опиняється «авторитарна воля» — на кшталт гітлерівської чи путінської, — тоді зникає саме підґрунтя для підзвітності й прав людини. У такому разі технології мають інституційно й технічно посилювати механізми стримувань і противаг. По-перше, вони дають змогу культивувати етично бажані якості особистості. Моделі інтелекту підтримують розвиток «якостей Ейнштейна» — наукову доброчесність, критичність мислення, відкритість до перевірки гіпотез; «якостей Екзюпері» — емпатію, відповідальність за «власну планету», здатність бачити людину за роллю; «якостей Рейгана» — комунікабельність, інституційний оптимізм, уміння шукати домовленості в межах демократичної процедури. Це не апологія персон, а акцент на наборах компетентностей, які знижують імовірність насильства, культу сили й маніпуляцій. На мою думку, саме такі набори потрібно програмно інтегрувати в цифрові середовища навчання та громадянського виховання. Це буде своєрідна «цифрова профорієнтація особистості» за допомогою ШІ.
По-друге, симулякри (цифрові відображення особистостей) можуть стати етичним «тренажером» для характеру. Як це працюватиме? Імерсійні XR-сценарії вчать бачити наслідки насильства й пропаганди. ШI-тьютори посилюють критичне мислення, наукову доброчесність, логіку доказування. «Пісочниці» демократичного врядування дають змогу відпрацьовувати навички аргументації, дискусії, компромісу та процедурної справедливості. Симуляції етичних дилем у публічній політиці з прозорими моделями ухвалення рішень формують культуру відповідальності. Це не про контроль, це — про конструктивне перенаправлення потенціалу.
Якщо система на ранніх етапах виявляє маркери ризикових настанов (агресія, змішування фактів із пропагандою, схильність до культів), належна відповідь — менторство, етичні симуляції, когнітивні тренажери, робота з медіаграмотністю, а не цифровий «бан». Краще отримати «інженерів реальності» з установкою на істину, співчуття й діалог, аніж «архітекторів насильства», що відтворюють історичні катастрофи.
Стратегічна мета цифрової держави — створити умови, за яких симуляції й ШІ підвищують людяність, компетентність і здатність до демократії, а не «вирощують» культ насильства.